Créer et faire évoluer son personnage

Les règles d’Eckume 2099

Choisissez l’orientation de votre personnage et découvrez les caractéristiques qui façonnent ses actions et son évolution.

Les classes

Dans Eckume 2099, il n’existe pas de classes prédéfinies. Pour survivre, chacun s’est adapté et a développé les compétences qui lui étaient utiles.

Vous pouvez orienter votre personnage comme vous le souhaitez, dès sa création : vous répartissez des points entre ses six caractéristiques principales et les compétences disponibles. En jeu, il progresse naturellement en utilisant ses compétences.

Les Points d’Action (PA) non dépensés avant la remise peuvent être convertis en Points d’Expérience Passive (PEX). Cette progression se fait hors jeu et n’intervient pas dans les actions de votre personnage. Un entraînement joué en RP ou l’utilisation réelle de ses compétences reste toutefois plus avantageux.

Créez le personnage qui vous ressemble, puis faites-le évoluer à votre manière.

Les caractéristiques de votre personnage

Caractéristiques principales

FOR · Force
La puissance physique de votre personnage.
DEX · Dextérité
Sa précision et son agilité.
CON · Constitution
Son endurance et sa résistance.
PER · Perception
Ses capacités sensorielles.
SAG · Sagesse
Ses connaissances et son raisonnement.
POU · Pouvoir
Sa maîtrise et ses connaissances magiques.

Caractéristiques secondaires invisibles

Ces caractéristiques sont utilisées directement par le moteur du jeu. Elles restent secrètes ; seul leur résultat peut parfois apparaître dans votre Fichier d’Action (FA).

ELO · Éloquence
Reflète l’implication de votre personnage dans le RP. Elle évolue selon la fréquence et le nombre de prises de parole (« parler » ou « crier ») pendant une remise de 72 heures. Elle influence le nombre de PA disponibles et permet de débloquer de nouvelles capacités.
REN · Renommée
Représente la reconnaissance de votre RP et de sa qualité. Chaque semaine, vous pouvez mettre en avant le RP d’un autre joueur. Les joueurs les plus impliqués peuvent ensuite se voir proposer des rôles RP, comme interpréter des PNJ ou devenir MJ.
CHA · Chance
Augmente aléatoirement à chaque remise. Vous pouvez la dépenser pour tenter une action avec une probabilité de réussite améliorée. Elle est consommée après la tentative, réussite ou non ; mieux vaut donc la réserver à une action importante.

Caractéristiques secondaires visibles

PV · Points de Vie
Indiquent l’état de santé de votre personnage. À zéro PV, il risque de mourir et reste inconscient ; ses interactions avec le monde sont alors fortement limitées.
PA · Points d’Action
Mesurent sa capacité à agir. Les actions du moteur comme celles demandées aux MJ consomment des PA. Lorsqu’il n’en reste plus, les actions gratuites, notamment parler, restent possibles. Les PA sont réattribués à chaque remise de 72 heures, avec un éventuel bonus lié à l’ELO.
PM · Points de Mouvement
Mesurent sa capacité de déplacement. Ils sont réattribués à chaque remise de 72 heures. Les PM non dépensés peuvent être conservés une fois, jusqu’à doubler le total de base ; les remises suivantes n’en ajoutent plus tant que le total n’est pas repassé sous sa valeur de base.
ENC · Encombrement
Représente la capacité de votre personnage à transporter son équipement. La dépasser entraîne des contraintes ; au-delà du double de cette capacité, il ne peut plus se déplacer.

Les compétences

Les caractéristiques entre parenthèses indiquent celles utilisées par chaque compétence. Cochez une ou plusieurs caractéristiques pour filtrer la liste ; une compétence apparaît si elle en utilise au moins une.

Filtrer par caractéristique

Toutes les compétences sont affichées.

Observation et discrétion

  • Cacher (SAG)

    Cacher un objet dans un lieu.

    Le lieu doit s’y prêter.

  • Se camoufler (SAG)

    Se cacher dans un lieu.

    L’environnement doit permettre de se dissimuler.

  • Examiner (PER)

    Examiner un lieu pour découvrir des objets cachés, des portes dérobées ou des passages secrets. Cette action révèle également les personnes camouflées.

    Être discret peut être utilisé en complément, au prix d’une difficulté accrue.

  • Dissimuler (SAG)

    Dissimuler sur soi un objet (arme, argent ou objet d’inventaire) afin d’augmenter la difficulté pour le voler.

  • Voler (DEX)

    Voler de l’argent ou des objets.

    Combinée à Être discret, cette action peut passer inaperçue pour la cible ; sinon, le vol est à l’arraché et visible de tous.

  • Fouiller (PER)

    Examiner l’équipement d’une personne immobilisée, inconsciente, paralysée, attachée ou arrêtée. Révèle les objets dissimulés et permet de prendre ce que l’on souhaite.

  • Jouer la comédie (SAG)

    Modifier l’état physique que les autres perçoivent : forme, vivacité, endurance et caractéristiques FOR, DEX et CON.

  • Se déguiser (auto)

    Changer son apparence.

    Nécessite des objets permettant de se déguiser.

  • Détailler (PER)

    Observer un animal, une créature ou une personne pour évaluer son état et ses compétences. Permet de voir la forme, la vivacité, l’endurance et les armes visibles ; l’évaluation révèle les caractéristiques FOR, DEX et CON ainsi que les déguisements.

    Être discret peut être utilisé en complément, au prix d’une difficulté accrue.

  • Être discret (DEX / Encombrement + Éloignement)

    Se déplacer discrètement d’un lieu à un autre. Peut aussi accompagner une action comme Détailler ou Examiner, mais en augmente la difficulté.

    Durée : un déplacement ou une action.

  • Être vigilant (PER)

    Révéler les personnages qui tentent de se déplacer, d’examiner, de détailler ou de voler discrètement.

    Durée : une remise (72 h).

Survie et interactions

  • Chasser / Pister (PER)

    Prendre en chasse un animal, une créature ou une personne, puis suivre sa piste. Permet aussi de retrouver la trace d’une personne qui s’est déplacée ; la difficulté augmente si elle s’est déplacée discrètement.

  • Dépecer (DEX)

    Récupérer des produits sur une créature ou un animal tué.

    Nécessite un couteau et une dépouille.

  • Négocier (SAG)

    Acheter ou vendre à bon prix dans les boutiques automatiques gérées par des PNJ.

  • Se concentrer (SAG)

    Augmenter les chances de réussite de l’action suivante.

    Doit être combinée à une autre action.

  • Crocheter (DEX)

    Ouvrir une serrure sans clé.

    Nécessite des outils de crochetage.

  • Faire un feu (auto)

    Allumer un feu dans le lieu.

    Nécessite des objets adaptés (bois et briquet, ou amadou). Utile pour cuisiner et distiller ; permet aussi d’augmenter la régénération des PV.

  • Monter à… (DEX)

    Utiliser une monture et en augmenter l’efficacité.

  • Évaluer (SAG)

    Obtenir les caractéristiques et le prix d’un objet.

  • Survie (PER)

    Rechercher des ressources et objets utiles à la survie dans un lieu.

    Le lieu doit s’y prêter.

  • Premier soin (SAG)

    Stabiliser une personne blessée.

  • Médecine (SAG)

    Soigner une personne blessée.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Soins des animaux (SAG)

    Soigner et remettre en forme des animaux ou des créatures servant de monture.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Dresser (SAG)

    Dresser ou apprivoiser une créature ou un animal pouvant être monté.

Artisanat

  • Joaillerie (DEX)

    Travailler les pierres précieuses.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Ébénisterie (DEX)

    Travailler le bois.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Herboristerie (SAG)

    Connaître les plantes et fabriquer différentes potions.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Armurerie (FOR)

    Concevoir des armures.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Tannerie (DEX)

    Travailler les peaux.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Tissage (DEX)

    Concevoir des vêtements.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Serrurerie (SAG)

    Concevoir des serrures.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Cuisiner (SAG)

    Transformer des produits en plats.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Distiller / Purifier (SAG)

    Transformer des produits en boisson.

    Nécessite des objets spécifiques.

  • Bricoler (DEX)

    Réparer sommairement un objet. Il faut disposer de matières premières correspondant à l’objet (bois, fer, etc.).

    Nécessite des objets spécifiques.

Combat au corps à corps

  • Esquiver (DEX)

    Tenter d’éviter les attaques ennemies. Accorde un bonus pour fuir le combat avec agilité.

  • Parer (DEX ou FOR)

    Bloquer une attaque ennemie avec un bouclier ou une arme de corps à corps. Accorde un bonus pour fuir le combat par la force et permet de tenter un désarmement.

  • Attaque normale (FOR ou DEX)

    L’attaque standard.

  • Coup précis (DEX)

    Cibler un point sensible pour augmenter les chances de coup critique et d’infliger d’importants dégâts. En cas d’échec du critique, le coup équivaut à une attaque normale.

  • Coup puissant (FOR)

    Une attaque violente, plus facile à esquiver ou à parer, mais qui inflige davantage de dégâts si elle réussit.

  • Feinte (DEX)

    Une attaque plus difficile à esquiver ou à parer, mais qui inflige moins de dégâts si elle réussit.

  • Botte secrète · offensive (FOR ou DEX)

    Donne un avantage important aux prochaines attaques et inflige les dégâts d’une attaque précise.

  • Botte secrète · défensive (FOR ou DEX)

    Donne un avantage important aux prochaines défenses, équivaut à une parade ou une esquive et permet de tenter un désarmement.

  • Désarmement (FOR ou DEX)

    Tenter de désarmer son adversaire.

  • Fuite brutale (FOR)

    Se désengager du combat par la force.

  • Fuite agile (DEX)

    Se désengager du combat par la dextérité.

Combat à distance

  • Tir (PER)

    L’attaque de base à distance.

  • Tir précis (PER)

    Cibler un point sensible pour augmenter les chances de coup critique et d’infliger d’importants dégâts. En cas d’échec du critique, le tir équivaut à un tir normal.

Les combats

Les combats sont gérés par le moteur du jeu et suivent des règles d’engagement, d’actions et de phases afin de laisser à chaque participant le temps de réagir.

Engagement et fuite

Lorsqu’un combat commence, ses adversaires sont engagés. L’engagement limite leurs actions et leurs déplacements. Après une action, l’attaquant ne peut plus agir ni se déplacer pendant un maximum de 12 heures, ou jusqu’à la première réaction de sa cible. Aucun autre attaquant ne peut rejoindre le combat pendant ce délai.

Un personnage qui applique un effet positif ou négatif à l’un des combattants (soin, bonus, malus ou restriction, par exemple) devient lui aussi partiellement engagé. Pour mettre fin à un engagement total, il faut vaincre ses adversaires ou tenter de fuir. Un engagement partiel prend fin au bout de 12 heures au maximum, ou plus tôt si personne n’a réagi contre le personnage concerné.

Chaque action ou réaction relance le délai de 12 heures et fait passer l’initiative à l’autre camp.

Attaquer à plusieurs

Plusieurs personnages peuvent s’en prendre à la même cible, mais seulement après les 12 premières heures ou après la première réaction du défenseur. La défense devient alors plus difficile pour lui, notamment pour parer ou fuir. Une cible peut être attaquée par trois adversaires au maximum.

Fuir · 2 PA

L’action Fuir est disponible dès qu’un combat commence. La tentative est facilitée après une esquive ou un désarmement. Il est également possible de repousser l’adversaire et de fuir après une parade, mais c’est plus difficile ; fuir sans avoir esquivé ni paré est la situation la plus difficile.

Lors d’un engagement partiel à distance, la fuite est particulièrement favorisée. Après 12 heures sans nouvel engagement, les participants sont automatiquement désengagés.

Combat au corps à corps

Un combat au corps à corps commence après une attaque à mains nues ou avec une arme blanche. L’engagement est total lors d’un combat réel ; il est partiel lorsque tous les participants ont consenti à un entraînement.

Attaques

  • 2 PA · Attaque normale : attaque de base.
  • 3 PA · Attaque rapide : plus difficile à parer ou esquiver, mais inflige moins de dégâts. Spécialisation accessible au niveau 1 en DEX.
  • 4 PA · Attaque brutale : plus facile à esquiver, mais inflige davantage de dégâts si elle touche. Spécialisation accessible au niveau 1 en FOR.
  • 5 PA · Feinte : plus difficile à réaliser, parer ou esquiver ; ses dégâts sont légèrement augmentés en cas de réussite. Spécialisation accessible avec DEX 1 et SAG 1.
  • 8 PA · Botte secrète : nécessite de connaître la botte. Elle ne peut pas être parée et est plus difficile à esquiver si le défenseur ne la connaît pas ; elle inflige davantage de dégâts en visant des points sensibles. Spécialisation accessible au niveau 3 en DEX ou FOR, avec SAG 2.

Défenses et ripostes

  • 2 PA · Esquive
  • 1 PA · Parade au bouclier : il faut biensur avoir un bouclier en main.
  • 2 PA · Parade avec une arme
  • 5 PA · Contre-attaque : attaque bonus après une parade ou une esquive exceptionnelle (réussite critique).
  • 7 PA · Désarmement : peut désarmer l’adversaire si celui-ci échoue sa parade.

Combat à distance

Une attaque avec une arme à distance déclenche un engagement partiel. La portée de l’arme (courte, moyenne, longue ou extrême) détermine la distance à laquelle les chances de toucher sont optimales. Le lieu peut limiter la distance maximale.

Les combattants sont désengagés après 12 heures, ou plus tôt si la réaction du défenseur n’a pas d’effet sur l’attaquant. Une fuite réussie met fin à l’engagement. Si le défenseur reste à portée de tir, l’attaquant peut engager à nouveau le combat, à distance ou au corps à corps.

Attaques

  • 5 PA · Attaque normale : difficile à esquiver ou à parer.
  • 7 PA · Attaque précise : difficile à esquiver ou à parer et inflige d’importants dégâts en cas de réussite.
  • 8 PA · Attaque discrète : l’attaquant doit être caché au préalable. La cible doit réussir un test de PER pour localiser le tireur ; plus la distance est grande, plus le test est difficile. Le défenseur n’est pas engagé, mais le tireur l’est partiellement.

Défenses

  • 2 PA · Esquive
  • 1 PA · Parade au bouclier : il faut biensur avoir un bouclier en main. C'est plus difficile de parer une attaque à distance.
  • 4 PA · Parade avec une arme : c'est extrement difficile de parer une attaque à distance voir pour certaines impossibles (armes à feux par exemple).

Phases de combat - Round de combat

Le moteur alterne une phase d’attaque et une phase de défense pour rythmer les échanges. Un round de combat comporte donc une phase d'attque et une phase de défense.

Il est toutefois possible d’agir à contretemps, mais une attaque pendant une phase de défense, ou une défense pendant une phase d’attaque, entraîne un malus. Vous avez donc une totale liberté sur vos choix d'actions et pouvez donc attaquer deux fois par round (avec un malus lors de la phase de défense).

Les résultats des actions sont calculés et décrits dans les FAs de tous les joueurs présents immédiatement. Il faut donc préparer ses deux actions du round en aveugle sans connaître les actions des joueurs adverses.

La première phase de défense est plus difficile à cause de l’effet de surprise.

Exemple de déroulement

Un monstre attaque Dorian alors qu’il est déconnecté. Le combat commence et Dorian subit le malus de surprise de sa première phase de défense. Le monstre est ensuite limité pendant 12 heures, ou jusqu’à la réaction de Dorian. Sans réponse dans ce délai, le monstre peut agir de nouveau ; chaque nouvelle action relance le délai et donne à Dorian une nouvelle occasion de réagir.